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設(shè)計師必須掌握的交互知識

資深UI設(shè)計者

交互設(shè)計是什么?
交互設(shè)計 Interaction Design 也被成為IXD。交互設(shè)計建立起了人與計算機(jī)便捷溝通的通道,它的目標(biāo)是創(chuàng)造可用性和用戶體驗俱佳的產(chǎn)品。作為UI設(shè)計師,我們在工作之中經(jīng)常會對接交互設(shè)計師和產(chǎn)品經(jīng)理,他們具有豐富的交互知識和經(jīng)驗。那是不是我們作為UI設(shè)計師,就只需要專心做好視覺層面的工作而不需要了解交互設(shè)計了呢?當(dāng)然不是,在視覺設(shè)計層面更多地考慮布局和交互原則才可以讓我們的界面更友好,視覺設(shè)計師是交互設(shè)計中非常重要的角色。
用戶體驗
在工作中經(jīng)常聽到UED(用戶體驗設(shè)計)和UCD(以用戶為中心的設(shè)計),可見互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)非常重視用戶體驗,而用戶體驗絕不僅僅是要樣子好看。有些設(shè)計師只關(guān)注視覺層面,認(rèn)為產(chǎn)品戰(zhàn)略等用戶體驗維度和自己的設(shè)計無關(guān),那么就會和產(chǎn)品經(jīng)理等角色處于不同的世界了?!八麄?yōu)槭裁匆疫@么改?”、“為什么這里文字要淺一點?”有時不理解對方的思考角度就會造成爭執(zhí)。用戶體驗(User Experience)是用戶使用產(chǎn)品的心理和感受,用戶體驗體現(xiàn)了產(chǎn)品設(shè)計以人為本的設(shè)計精神。其實早在互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)之前就有“顧客先點雞就先有雞”、“顧客就是上帝”這種說法,并且西方很多大公司如施樂、聯(lián)合利華等大公司早在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)出現(xiàn)之前就已經(jīng)開始進(jìn)行研究用戶體驗了,可見用戶體驗對所有產(chǎn)品是多么的重要。但是讓人摸不著頭腦的是,用戶體驗有時非常地主觀:因為用戶體驗背后影響用戶的因素有人的喜好、情感、印象、心理反應(yīng)等,有些人明明有摩拜卻要走很遠(yuǎn)找OFO,也有人只吃肯德基而不吃麥當(dāng)勞。這些選擇并不是優(yōu)勝劣汰,而是有背后的原因的。要想讓我們的產(chǎn)品被人喜歡,我們需要研究用戶。
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用戶研究七種方法
但用戶可能是幾百萬人呢!我們面對這樣抽象的群體然后告訴自己要以他們?yōu)橹行脑O(shè)計這多么抽象啊。這么多用戶甚至有時用戶自己的聲音也是矛盾的。我們到底怎么樣了解用戶的心聲呢?
用戶畫像
根據(jù)產(chǎn)品的調(diào)性和用戶群體,用戶研究團(tuán)隊可以設(shè)計出一個用戶的模型,這種研究的方式被稱為用戶畫像。用戶畫像是由帶有特征的標(biāo)簽組成的,通過這個標(biāo)簽我們可以更好地理解誰在使用我們的產(chǎn)品。用戶畫像建立后,每個功能可以完成自己的用戶故事:用戶在什么場景下需要這個功能。這樣,我們所設(shè)計的功能就會更接近用戶實際的需要。比如我們現(xiàn)在要設(shè)計一個女裝購物應(yīng)用,那么我們可以做這個用戶畫像:小美,在北京國貿(mào)CBD上班,21歲,收入8000,喜歡淘寶購物和電視購物。使用我們產(chǎn)品的目的是為了尋找正品時尚大牌服裝進(jìn)行網(wǎng)購。小美因為剛畢業(yè)所以一方面喜歡大牌一方面又資金短缺(啟發(fā):我們的產(chǎn)品是不是要解決這兩個痛點?)小美是時尚OL,審美很高,不喜歡俗氣的設(shè)計。(啟發(fā):界面設(shè)計是否考慮不要使用粉粉嫩嫩的顏色而使用大牌的黑白色?)??矗词剐∶啦⒉徽鎸嵈嬖?,但是她指引了我們的產(chǎn)品設(shè)計。接下來,我們還可以給小美增加一個頭像,在做設(shè)計時我們想象這個人就是真實存在的用戶,她會對我們的設(shè)計有什么看法。當(dāng)我們完成用戶畫像之后,還可以接著設(shè)計用戶故事:小美經(jīng)常需要在工作場合穿符合工作氣質(zhì)的衣服,也需要在約會時有晚禮服之類的服裝,可是小美的收入有限,她眼光較高但是對價格過高的服裝無法承擔(dān),她使用我們的APP就是為了尋找正品且價格適中的服裝。那么,小美在哪里用我們的APP呢?這就要為小美繼續(xù)設(shè)計一個用戶使用場景了:小美在開會時可能會打開看看、在地鐵里也會瀏覽、在清晨打開衣柜時也會瀏覽?;緛碚f是碎片時間,而且是有著裝需求時。(啟發(fā):我們是不是需要把字號調(diào)大以適應(yīng)地鐵里顛簸的閱讀環(huán)境?我們是不是需要設(shè)計省流量模式免得剛剛畢業(yè)的小美花一筆巨大的流量資費?)
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用戶畫像
用戶訪談
邀約用戶來回答產(chǎn)品的相關(guān)問題,并記錄作出后續(xù)分析。用戶訪談有三種形式:結(jié)構(gòu)式訪談(根據(jù)之前寫好的問題結(jié)構(gòu))、半結(jié)構(gòu)式訪談(一半根據(jù)問題一半討論)、開放式訪談(較為深入地和用戶交流,雙方都有主動權(quán)來探討)。用戶訪談設(shè)置時要注意:用戶不可以是互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)的專業(yè)人員、不可以提出誘導(dǎo)性問題、不要使用專業(yè)術(shù)語。用戶訪談適合產(chǎn)品開發(fā)的全部過程。
問卷調(diào)查
可分為紙質(zhì)調(diào)查問卷、網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查。依據(jù)產(chǎn)品列出需要了解的問題,制成文檔讓用戶回答。問卷調(diào)查是一種成本比較低的用戶調(diào)查方法。問卷調(diào)查適合產(chǎn)品策劃初期對目標(biāo)人群的投放,另外注意一個問題最好收集10個問卷,也就是如果你有10個問題那么至少要收集100個問卷才是有效的。要知道不是所有人都愿意耐心地填寫問卷,很可能敷衍了事的回答會擾亂我們的判斷。
焦點小組
焦點小組一般有6-12人組成,由一名專業(yè)人士主持,依照訪談提綱引導(dǎo)小組成員各抒己見,并記錄分析。并且在焦點小組的房間里會有一扇單向玻璃窗,用戶是看不到里面有誰的。而在里面坐著的通常是開發(fā)團(tuán)隊,他們可以清晰地看到用戶是如何吐槽他們的產(chǎn)品的,但是他們沒有權(quán)利直接和用戶進(jìn)行解釋。焦點小組需要特殊的房間和設(shè)備,主持人也需要訓(xùn)練有素,焦點小組特別能夠分析出用戶在沒有我們說明的情況下如何使用我們的產(chǎn)品和對產(chǎn)品的不滿。
可用性測試
通過篩選讓不同用戶群來對產(chǎn)品進(jìn)行操作,同時觀察人員在旁邊觀察并記錄,可用性測試的要求是用戶不可以是互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者而應(yīng)該是真實產(chǎn)品的用戶群體。但是可用性測試一般要有一個可用的軟件版本或者原型供人測試才可以,在軟件開發(fā)的前期不適合用這個方法。
眼動測試
使用特殊的設(shè)備眼動儀來追蹤用戶使用產(chǎn)品時眼睛聚焦在哪里,盲區(qū)是哪里。比如一個網(wǎng)站通過眼動測試可以知道用戶的視覺會自動屏蔽網(wǎng)站的常見廣告位置,這時如果希望提高廣告的點擊,就需要把廣告位放置于用戶聚焦時間較長的位置。眼動測試的設(shè)備比較專業(yè),通常在小公司較難開展。
用戶反饋和大數(shù)據(jù)分析
根據(jù)市場提供的反饋和數(shù)據(jù)得出客觀的判斷和合理的推測。用戶反饋也是用戶研究的一個重點,用戶反饋主要是用戶通過產(chǎn)品的反饋入口主動向開發(fā)者提出的意見。
有了這些方法,我們就能更好地了解用戶和接近用戶了。但是要注意,用戶研究也是有陷阱的。比如:填寫問卷和參與調(diào)研的用戶可能并不是核心用戶;提交用戶反饋的用戶之外可能有更多沉默的用戶等。總之用戶研究是一個必要的手段,但是仍然需要產(chǎn)品團(tuán)隊來對產(chǎn)品的方向做出決斷。
用戶如何使用產(chǎn)品
使用場景
剛才我們介紹了用戶使用的場景是根據(jù)產(chǎn)品的功能和平臺決定的。電腦的使用場景是正襟危坐,手持鼠標(biāo)。而移動端則是隨時隨地使用,我們的用戶可能在地鐵里、在廁所里、在吃飯時、在上課中怕老師看到把手機(jī)藏在桌洞里、在工作中領(lǐng)導(dǎo)巡視后偷偷瞄、在輾轉(zhuǎn)反側(cè)睡不著的時候沒有開燈地瀏覽等。這時我們要為用戶考慮,如果他們在使用我們產(chǎn)品的各種場景中有什么需要,是不是需要省流量、是不是需要調(diào)整字號、是不是需要過濾藍(lán)光、是不是需要護(hù)眼模式、是不是不方便看視頻、是不是需要緩存視頻、是不是界面目前單手不太友好、是不是掃二維碼時需要個手電功能、是不是需要語音提醒、是不是需要清除訪問記錄。一個不考慮用戶使用場景的產(chǎn)品一定是會遭到吐槽的。很久之前我聽同事在吃飯時抱怨過“大爺?shù)模膊桓銈€提示,早晨在地鐵里用4G看流量以為是在家用WIFI,結(jié)果看了一集《甄嬛傳》花了80塊錢”、“哎?你是不是早晨開會時玩游戲了?你的比分都給我們推送了哈哈哈”。
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我的產(chǎn)品中的用戶使用場景表格
操作手勢
網(wǎng)頁設(shè)計所處的電腦端目前主要還是依靠鼠標(biāo)點擊來操作。鼠標(biāo)點擊的最小單位甚至可以是一像素。而移動端不太一樣,移動端設(shè)備中我們使用手指來操作界面。一般來說,手指點觸區(qū)域最小尺寸為7×7 mm,拇指最小尺寸為9×9 mm。也就是在我們@2x設(shè)計中為88px(或44pt)。這個神奇地88PX在移動端應(yīng)用很廣泛:很多表單單項的高度是88ox、導(dǎo)航欄高度也是88px等等。那您可能會說,也不對吧,有些界面上的圖標(biāo)看上去沒有88px啊。是的,但是那只是視覺,我們可以通過增加圖標(biāo)點擊區(qū)域的方式(比如給60像素大小的圖標(biāo)左右增加22像素的透明區(qū)域)來讓圖標(biāo)更好點擊。千萬在設(shè)計時不要把操作區(qū)域放得特別近,可以把所有點擊區(qū)域用88px標(biāo)記看是否有重疊的情況,避免點擊一個圖標(biāo)時誤點另一個圖標(biāo)。除了點擊區(qū)域,移動端還可以利用各種手勢來進(jìn)行各種操作的設(shè)計。主要的手勢有:
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單點觸碰(Tap):點擊用來選擇一個元素,類似鼠標(biāo)的左鍵,是最常用的手勢。
拖曳(Drag):點擊某個元素然后拖拽進(jìn)行移動,類似現(xiàn)實生活中移動物體的感覺。
快速拖曳(Flick)速度很快的拖曳操作。
滑動(Swipe):水平或垂直方向的滑動,比如翻閱相冊和電子書翻閱的手勢。
雙擊(Double-Click):快速點擊一個物體,通常會在放大、縮小操作中使用。
捏(Pinch):兩根手指頭向內(nèi)捏,捏的動作會使物體變得更小,通常在縮小操作中使用。網(wǎng)易新聞客戶端中正文頁面即可通過捏的動作來縮小字號。
伸展(Stretch):兩根手指向外推,現(xiàn)實中這種操作會使物體向外拉伸,元素可能會變得更大,通常會在放大操作中使用。網(wǎng)易新聞客戶端中正文頁面可以通過伸展放大字號。
長按(Touch and hold):手指點擊并按住會激發(fā)另一個操作。比如朋友圈的相機(jī)圖標(biāo)長按可只發(fā)文字。但是注意,長按不是一個常態(tài)操作,所以一般不太建議用戶進(jìn)行該操作。但長按操作又是有需要的,所以會把刪除、只發(fā)文字狀態(tài)等操作隱藏其中。
除了用戶使用場景、點擊區(qū)域、手勢,那么還有一個影響我們設(shè)計的使用情況,就是用戶怎么拿手機(jī)很重要。用戶可以:單手拿手機(jī)、雙手拿手機(jī)、直向拿手機(jī)、橫向拿手機(jī)。我們需要考慮這些可能發(fā)生的特征進(jìn)行手勢互動的規(guī)劃與設(shè)計。比如OFO為了讓單手(說不定是左手還是右手)操作方便,主要按鈕在下方并且做的很大,左右手都可以輕松點擊。而微信的很多按鈕也都是大長條,方便左右手的觸發(fā)。橫屏使用場景一般是游戲、視頻等,所以一般的APP并不支持橫屏操作(微信、支付寶、微博均不支持橫屏操作),
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格式塔:我們?nèi)绾握J(rèn)知?
我們發(fā)現(xiàn)有些用戶在使用設(shè)計好的界面時找不到一些重要的功能按鈕。“奇怪,分享功能不就在更多按鈕里面嗎?”、“用戶怎么連這個也找不到啊”你也許會說。我們要來了解一下用戶是如何認(rèn)知我們設(shè)計好的界面的。在初高中考試的時候您一定見過完形填空這種格式吧,“格式塔”源自德語“Gestalt”,意即“整體”、“完形”的意思。格式塔心理學(xué)認(rèn)為,我們在觀察的時候會自動腦補(bǔ)出一些邏輯和含義來,會讓觀察對象變成一個完整的、整體的、常見的形狀。
"研表究明,漢字的序順并不定一能影閱響讀,比如當(dāng)你完看這句話后之,才發(fā)這現(xiàn)里的字全是都亂的。"研究格式塔心理學(xué)對我們做互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品和設(shè)計有什么用呢?掌握格式塔的理論我們就可以讓用戶按照我們安排的“劇本”來交互和操作界面了。我們可以讓用戶比較容易地根據(jù)固定位置找到提交按鈕、我們也可以讓用戶不經(jīng)過太多思考在殺毒軟件中點擊殺毒按鈕等。格式塔心理學(xué)對于我們做好表現(xiàn)層是非常有利的。格式塔原理主要有格式塔五大律和格式塔三大記憶律兩個知識點。
接近律 law of proximity
格式塔心理學(xué)認(rèn)為,人們認(rèn)知事物的時候,會依靠它們的距離來判斷它們之間的關(guān)系。兩個元素越近就說明它們之間關(guān)系更強(qiáng)。但是接近也是有對比的,在復(fù)雜的設(shè)計中,我們要一邊考慮它們之間內(nèi)部的邏輯關(guān)系一邊來排版。
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A組和B組因為接近律而產(chǎn)生不同地閱讀順序
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距離更近的信息暗示了他們有內(nèi)在的邏輯關(guān)系
相似律law of similarity
認(rèn)知事物時,刺激要素(比如大小、色彩、形狀等要素)相似的元素我們傾向于把它們聯(lián)合在一起或者認(rèn)為它們是一個種類。比如,我們能輕易的分辨出撥號頁面中撥號鍵和按鍵群的區(qū)別。
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相似的元素暗示了他們屬于一個種類
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類似外形的單元會被我們?nèi)四X默認(rèn)為同一屬類
閉合律law of closure
就算沒有外形的約束,我們也會自動把圖形腦補(bǔ)完全。比如半個形狀或者有缺口的形狀我們不會認(rèn)為是一條線,而是一個完整的形狀。閉合是指一種完形的認(rèn)知規(guī)律。
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左邊的圖中我們會認(rèn)為是圓形有缺口而不是一條曲線
右邊的圖形中我們會認(rèn)為是圓形被三條線截斷了而不是四個圖形
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界面設(shè)計中露出一半內(nèi)容,閉合律讓我們感知右邊還隱藏著更多內(nèi)容
連續(xù)律law of continuity
在知覺過程中人們往往傾向于使知覺對象的直線繼續(xù)成為直線,使曲線繼續(xù)成為曲線,也就是視覺的慣性。利用連續(xù)律我們可以讓用戶操作界面時不經(jīng)過思考就點擊一個固定的位置。
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深諳連續(xù)律的流氓軟件
成員特性律law of membership character
如果我們有很多同樣的按鈕,如何讓某個更重要的按鈕突出但是仍然讓用戶感知還是按鈕呢?那就要用到成員特性律了。成員特性律賦予了集體中某一個元素特殊的一些刺激元素從而突出它。
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獨特的外形暗示了它與別的元素有不同的功能
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撥號頁面中撥號鍵與微博發(fā)布微博圖標(biāo)都與其他按鈕不同
記憶律:我們?nèi)绾斡洃洠?br /> 接著格式塔五大律還有專門研究用戶記憶的格式塔記憶律。格式塔心理學(xué)家沃爾夫?qū)z忘問題所作的經(jīng)典性研究得出了格式塔的三大記憶律。沃爾夫?qū)嶒灂r要求實驗體觀看樣本圖形并記住它們,然后在不同的時間里根據(jù)記憶把它們畫出來。結(jié)果發(fā)現(xiàn)實驗體在不同的間隔時間畫出來的圖像都有不同。有時再現(xiàn)的圖畫比原來的圖畫更簡單更有規(guī)則,有時原來圖畫中顯著的細(xì)節(jié)在再現(xiàn)時被更加突出了。還有的比原來的圖像更像某些別的我們都很熟悉的圖案了。沃爾夫把這三種記憶規(guī)律稱之為格式塔三大記憶律:“水平化”、“尖銳化”、“常態(tài)化”。
Image title哪個圖形才是正確的?(圖片來源:網(wǎng)絡(luò))
水平化leveling
水平化是指在記憶中我們趨向于減少知覺圖形小的不規(guī)則部分使其對稱;或趨向于減少知覺圖形中的具體細(xì)節(jié)。
尖銳化sharpening
尖銳化是在記憶中與水平化過程伴隨而行的。尖銳化是指在記憶中,人們往往強(qiáng)調(diào)知覺圖形的某些特征而忽視其它具體細(xì)節(jié)的過程。在有些心理學(xué)家看來,人類記憶的特征之一,就是客體中最明顯的特征在再現(xiàn)過程中往往被夸大了。
常態(tài)化normalizing
常態(tài)化是指人們在記憶中,往往根據(jù)自己已有的記憶痕跡對知覺圖形加以修改,即一般會趨向于按照自己認(rèn)為它似乎應(yīng)該是什么樣子來加以修改的。
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情感化設(shè)計是什么?
了解格式塔會讓我們把界面做得符合用戶的心理預(yù)期,讓用戶能夠明顯地找到他應(yīng)該找到的操作??墒怯脩艉孟襁€是不開心,因為用戶覺得界面不好看。您是不是也會陷入這樣的矛盾:可用性重要還是美感更重要?怎么樣能夠讓我們設(shè)計的界面又好用還漂亮呢?情感化設(shè)計由唐納德·A·諾曼博士提出,指的是設(shè)計中情感在所處于的重要地位以及如何讓用戶把情感投射在產(chǎn)品上來解決可用性與美感的矛盾。情感化設(shè)計是在抓住用戶注意、誘發(fā)情緒反應(yīng)以提高執(zhí)行行為的可能性的設(shè)計。比如紅色且巨大的購買按鈕能夠無意識地抓住用戶的注意、可愛萌萌的卡通可以緩解用戶網(wǎng)絡(luò)不好時的焦慮等等。情感化設(shè)計有三個水平,它們是遞進(jìn)關(guān)系,分別是:本能水平(重視設(shè)計外形)、行為水平設(shè)計(重視使用的樂趣和效率)、反思水平設(shè)計(重視自我形象、個人滿意、記憶)。
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本能水平
我們都是視覺動物,對外形的觀察和理解是出于我們本能的。本能水平的設(shè)計就是刺激用戶的感官體驗,讓別人注意到我們的設(shè)計。這個階段的設(shè)計會更加關(guān)注外形的視覺效果。比如各大電商網(wǎng)站的專題頁面設(shè)計,更加注重抓眼球和外觀的刺激。
行為水平
行為水平是功能性產(chǎn)品需要注重的。一個產(chǎn)品是否達(dá)到了行為水平,要看它是否能有效地完成任務(wù),是否是一種有樂趣的操作體驗。優(yōu)秀行為水平設(shè)計的四個方面:功能,易懂性,可用性和物理感覺。比如好用的記事本APP等。
反思水平
反思水平的設(shè)計與用戶長期感受有關(guān),這種水平的設(shè)計建立了品牌感和用戶的情感投射。反思水平設(shè)計是產(chǎn)品和用戶之間情感的紐帶,通過互動給用戶自我形象、滿意度、記憶等體驗,讓用戶形成對品牌的認(rèn)知,培養(yǎng)對品牌的忠誠度。馬洛斯理論把人的需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現(xiàn)需求五個層次。我認(rèn)為反思水平的設(shè)計就是提供給用戶歸屬感、尊重、自我實現(xiàn)。比如Google每逢節(jié)日就會有一些符合節(jié)日化的設(shè)計、網(wǎng)易嚴(yán)選的空狀態(tài)也會有品牌感的體現(xiàn)等。
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淘寶空狀態(tài)中的情感化設(shè)計
情感化設(shè)計的表達(dá)
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畫面 畫面是情感化設(shè)計的重點,讓錯誤頁面或者空狀態(tài)都成為一幅可愛的插畫。
應(yīng)景 讓用戶在我們的產(chǎn)品中體驗到一些和真實世界一樣的氛圍變化。
游戲感 沒有人喜歡做任務(wù)。試著讓用戶完成的任務(wù)變成游戲吧。比如每次登陸加金幣,有足夠的金幣就可以獲得什么稱號。
沖突 沖突非常能夠勾起人的情緒,營造一個競爭或者對抗的氛圍,讓用戶感覺自己置身在一個比賽或者格斗中一樣。
講故事 給產(chǎn)品和無聊的圖像一些故事內(nèi)容,畢竟沒有人討厭講故事。
隱喻 用一些大家理解,隨處可見的事物表達(dá)一些無趣、生澀的概念。
互動 給用戶和其他用戶多制造互動機(jī)會,比如排行榜、推薦等,不要讓用戶感覺孤獨。
交互八原則
當(dāng)我們了解了產(chǎn)品五要素(產(chǎn)品設(shè)計的維度問題)、格式塔心理學(xué)(用戶如何認(rèn)知的問題)、情感化設(shè)計(如何讓用戶滿意的問題)后,我還要給您介紹一大堆地交互原則。這些交互原則會幫助我們設(shè)計出更好用的界面,當(dāng)然也可以幫助我們講出這樣設(shè)計的原因。不拿出一些理論怎么能夠讓別人信服你的設(shè)計,對不對?
費茨定律(Fitts’Law)
費茨定律指的是:光標(biāo)到達(dá)一個目標(biāo)的時間,與當(dāng)前光標(biāo)所在的位置和目標(biāo)位置的距離(D)和目標(biāo)大小(S)有關(guān)。它的數(shù)學(xué)公式是:時間 T = a + b log2(D/S+1)。這個定律是由保羅.菲茨博士(Paul M. Fitts)提出的所以得名。菲茨定律在很多領(lǐng)域都得到了應(yīng)用,特別是在互聯(lián)網(wǎng)設(shè)計中尤為深遠(yuǎn)。我們利用費茨定律估算用戶移動光標(biāo)到鏈接或者按鈕所需的時間,時間越短越。比如有一個按鈕在左下角,我們的操作可以細(xì)分為兩個階段:第一個階段大范圍移動到左下方向,然后再做微調(diào)到達(dá)這個按鈕之上。所以這個時間受按鈕和鏈接所在位置與按鈕和鏈接大小影響,也就是說我們在做設(shè)計時要考慮光標(biāo)默認(rèn)會放在哪里、我們的鏈接按鈕是不是太小了。
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費茨定律說明距離越短、目標(biāo)大小越大,那么光標(biāo)到達(dá)目標(biāo)越快
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費茨定律在網(wǎng)頁設(shè)計中的使用
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OFO和蘋果音樂APP都將按鈕放置手指最容易點擊的區(qū)域并且按鈕足夠大
??硕桑℉ick’s Law)
希克定律是指一個人面臨的選擇(n)越多,所需要作出決定的時間(T)就越長。它的數(shù)學(xué)公式是:反應(yīng)時間 T=a+b log2(n)。在我們的設(shè)計中如果給用戶的選擇更多,那么用戶所需要做出決定的時間就越長。比如我們給出用戶菜單-子菜單-選項,那么用戶可能會很糾結(jié);如果我們簡化成菜單-選項,就會減少用戶做選擇的時間。
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用戶反應(yīng)時間和選擇數(shù)量的關(guān)系
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我們應(yīng)該減少用戶的選擇
7±2法則
讓我們先玩?zhèn)€游戲,請記憶下面的文字,一分鐘后移開視線:
掙 多 久 可 貓 風(fēng) 師 裊 崩 六 酒 望
現(xiàn)在閉上眼睛想一下剛才的文字您能回憶幾個?大概是五個到九個之間。1956年美國科學(xué)家米勒對人類短時記憶能力進(jìn)行了研究,他注意到年輕人的記憶廣度大約為5到9個單位之間,就是7±2法則。這個法則對我們做界面設(shè)計的啟迪就是如果希望用戶記住導(dǎo)航區(qū)域的內(nèi)容或者一個路徑的順序,那么數(shù)量應(yīng)該控制在七個左右,比如蘋果和站酷網(wǎng)站的導(dǎo)航個數(shù)。另外,移動端底部Tab區(qū)域最多也是五個,而頁面中的八大金剛圖標(biāo)也是八個。
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蘋果、站酷、Dribbble等網(wǎng)站導(dǎo)航數(shù)量全部是7±2
泰思勒定律(Tesler’s Law)
這個定律是說產(chǎn)品固有的復(fù)雜性存在一個臨界點,超過了這個點過程就不能再簡化了。我們只能將這種復(fù)雜性轉(zhuǎn)移。比如我們?nèi)绻l(fā)現(xiàn)頁面的功能是必須的,但當(dāng)前的頁面信息過載,那么就需要將次要的功能收起或者轉(zhuǎn)移。
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Dribbble網(wǎng)站導(dǎo)航將更多功能收起在一個表示更多的圖標(biāo)內(nèi)
防錯原則
一個表單是需要填寫完畢后方可提交的。但是用戶有時會漏填或者忘記填寫,這是用戶點擊提交會怎么樣?很可能有些選項會被清空(比如密碼選項基于安全考慮會清空cookies)那么用戶還得重新填寫。這時解決辦法是在用戶沒填寫完之前把按鈕設(shè)置一個看起來不能點擊的樣式,用戶想提交時彈窗:您還有內(nèi)容沒有填寫完哦,然后把用戶定位在沒填寫完的項目,讓那個表單高亮。(是不是真的做到以用戶為中心啦?)再比如推特只允許用戶填寫140個字,但用戶一寫爽了往往會超出140個字那怎么辦?解決辦法是給他在旁邊倒數(shù)還能寫幾個字???,這些都是我們?yōu)榱朔乐褂脩舨僮鞒霈F(xiàn)錯誤所做的努力,防錯設(shè)計就是要減少錯誤操作所帶來的災(zāi)難。錯誤的提示當(dāng)然需要設(shè)計師的設(shè)計了??墒且苍S您不知道有些錯誤提示含糊,用戶并不知道到底錯的是哪里,下一步該怎么辦。比如僅僅登錄功能就可能會有用戶名錯誤、密碼錯誤、網(wǎng)絡(luò)超時、連續(xù)三次輸入密碼錯誤、用戶名為空等不同的錯誤,而有些產(chǎn)品僅僅給出“出錯了”,那么用戶當(dāng)然會不知所措了。正向的例子比如一次我在登錄Google Mail時輸錯了密碼,它提示“密碼輸入錯誤,提示:您在1個月前改過密碼”。
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BOO!APP輸入密碼時卡通會蒙住眼睛,輸錯時也會有提示
奧卡姆的剃刀法則(Occam’s Razor)
奧卡姆的剃須刀法則主要就是說我們做產(chǎn)品時功能上不可以太繁瑣,應(yīng)該保證簡潔和工具化。比如產(chǎn)品中為用戶提供了收藏功能是否就不需要喜歡了?提供了喜歡是否不需要點贊了?一定保證功能上的克制。
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QQ將更多功能收起到了頭像和加號圖標(biāo)中
防呆原則
有一個著名的交互書籍叫作《Dont make me think》,翻譯過來就是不要讓我思考。這句話一直在我做設(shè)計時響起:不要認(rèn)為用戶是專家!不要認(rèn)為用戶是專家!有時我們會覺得,點擊漢堡包圖標(biāo)當(dāng)然就是菜單?。∵@個按鈕長按不就會調(diào)出XX功能了嘛。但是我們忘記了普通用戶可能并不理解什么是漢堡包圖標(biāo)、什么是抽屜式導(dǎo)航、什么是長按、雙指滑動。更何況普通用戶并不會研究我們的APP,在他們眼中我們的產(chǎn)品只是眾多工具中的一個,我們何德何能認(rèn)為自己的產(chǎn)品是值得用戶花時間學(xué)習(xí)的?一定要把交互和設(shè)計做得簡單,并且讓用戶在別的地方“學(xué)習(xí)”過。每個頁面強(qiáng)調(diào)一個重要的功能而不要讓用戶做選擇題。這些都是有效防呆的好方法。防呆和不要讓我思考都講的是我們的設(shè)計要自然而然。
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運動APP KEEP 的頁面中總有一個按鈕是突出的
防止不耐煩原則
用戶是很容易不耐煩的,你還記得你多少次看著視頻加載條罵人嗎?如果我們需要用戶等待載入信息,一定要給一個有情感化的設(shè)計提示,避免用戶產(chǎn)生焦慮。 比如很多游戲(比如決戰(zhàn)平安京、王者榮耀等)加載時都會出現(xiàn)主角跑步的小動畫,美團(tuán)等APP下拉刷新時也會有幾幀的動畫來安慰用戶。動畫要好于蘋果默認(rèn)提供給開發(fā)的“轉(zhuǎn)菊花”,因為卡通形象更有親和力。但是好像還不夠,用戶需要掌控感,“哎?它一直加載,是不是死機(jī)了?”為了防止用戶沒有掌控感,我們可以為用戶設(shè)計加載條或者加載提示。加載狀態(tài)條很遺憾很多都是假的甚至是重復(fù)的,原因是其實要判斷加載了多少M的素材的代碼更占資源!我們本來想安慰用戶等待加載的時間竟然會變得更長,那當(dāng)然不行啦。于是很多時候我們會做一個假的加載狀態(tài)條來安撫用戶,我想您一定看過反復(fù)加載的加載條吧!加載條下的文案其實也是可以變得非常有情感化設(shè)計感受的,比如通常是:加載場景資源、加載素材這樣的文案,但是有些APP需要很長加載時間時會給出這樣的文案:導(dǎo)演正在準(zhǔn)備、女主角準(zhǔn)備化妝了、攝像師打開了燈光。是不是更加好玩啦?
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美團(tuán)和網(wǎng)易嚴(yán)選的加載動畫
總結(jié)
交互知識其實關(guān)鍵還要在應(yīng)用和分析。一方面,我們可以在工作中積累經(jīng)驗,不斷地思考如何和同事配合一起研究提高產(chǎn)品在使用時的體驗;另一方面,我們也要經(jīng)常積累一些產(chǎn)品使用時發(fā)現(xiàn)的交互。建議大家平時可以收集你覺得不錯的情感化設(shè)計或者微交互,比如發(fā)現(xiàn)餓了么在下雨天送貨時會有電閃雷鳴和雨滴的設(shè)計;OFO和滴滴打車在不同節(jié)日也會把地圖找車?yán)锏膱D標(biāo)換成節(jié)日相關(guān)的圖標(biāo);BOO!APP在輸入密碼時小怪獸會捂住眼睛;WPS在晚上寫作時(沒錯就是現(xiàn)在)會提示你開啟過濾藍(lán)光的護(hù)眼模式等等。一個好的設(shè)計師一定是懂得交互的設(shè)計師,也應(yīng)該是非常細(xì)心的設(shè)計師,也應(yīng)該是懂得為用戶著想的設(shè)計師。

想要用好留白?這篇文章幫你從頭開始梳理

資深UI設(shè)計者

留白對于設(shè)計的價值,已經(jīng)得到相當(dāng)廣泛的認(rèn)可了。留白的存在讓其中的元素得到更好的凸顯,有了留白才有強(qiáng)調(diào),它們從來都是一體兩面,焦不離孟。今天的文章,我們來聊一下留白的使用技巧和最佳實踐。

設(shè)計中的留白

留白本身通常還被稱為負(fù)空間,它們可以在網(wǎng)頁布局中各個元素之間,還可以在特定 UI元素的內(nèi)部。留白賦予了頁面呼吸感,而它本身并不一定非得是白色的空白區(qū)域。留白界定了 UI元素本身的空間邊界,而借助格式塔原理,它還可以創(chuàng)造視覺上的聯(lián)系。

因此,留白是一種重要的、功能強(qiáng)大的設(shè)計元素,它對于創(chuàng)造積極的用戶體驗有著重大的影響。 交互設(shè)計基金會的 Mads Soegaard 是這么說的:“留白就像一塊畫布,它是將不同設(shè)計元素融合到一起的背景,又讓這些元素通過對比襯托脫穎而出?!?

在諸多的平面設(shè)計領(lǐng)域當(dāng)中,負(fù)空間都發(fā)揮著無法替代的作用。無論是設(shè)計LOGO、平面插畫還是字體的時候,留白的使用關(guān)系著整個設(shè)計的表現(xiàn)力。就像下面的博客插圖,負(fù)空間的運用讓整個畫面顯得更加生動。

無論是在網(wǎng)站設(shè)計還是 UI設(shè)計當(dāng)中,設(shè)計師都需要借助留白來提升界面和導(dǎo)航的可用性。布局元素周圍的留白或者負(fù)空間通常被稱為宏空間,而它們之間的留白和內(nèi)部的負(fù)空間,則被稱為微空間。

理清概念

留白和負(fù)空間雖然是兩個不同的說法,但是兩者表述的是同一個東西。之所以有兩個不同的說法,是因為兩個名稱是來源于不同的兩個領(lǐng)域。

留白是來自排版印刷設(shè)計領(lǐng)域,因為頁面的背景通常是白色的,而文本和圖片周圍的區(qū)域也多是白色的空白,因此有留白之說。而負(fù)空間這個說法是源自于攝影,吸引人注意的視覺主體被稱為正空間,而相應(yīng)的留白就成了負(fù)空間。

需要注意的是,留白并不一定非得是白色的,可以是其他的顏色,甚至是其他的圖案。

留白為何如此重要

當(dāng)你進(jìn)入一個擠滿各種物品和人的房間,到處都是東西和人,找到特定的東西肯定是一個非常艱難的事情。相應(yīng)的,在干凈的地面上,擺放的唯一的物品肯定是非常醒目的,你不需要花費任何力氣就能注意到它。這也是留白發(fā)揮作用的原理所在。

雖然客戶可能會要求設(shè)計師在頁面上盡可能多地塞滿各種元素和功能,這樣可以節(jié)省空間。但是,實際上這是一個最常見的錯誤的做法:用戶并不需要在網(wǎng)頁上一次完成全部的工作。更重要的是,太多的元素會分散用戶的注意力,用戶會難以找到真正想要的信息。正如同 Aarron Walter 所說:“你想讓用戶注意到所有事情的時候,他們會感知不到任何東西的?!?

對于設(shè)計而言,負(fù)空間的價值是非常高的,我們隨便總結(jié)一下,都有很多:

  • 它讓頁面的可閱讀性得到了提升;
  • 它增強(qiáng)了視覺層次;
  • 它使得元素和元素之間的關(guān)系更加清晰,更容易被感知,而不需要借助表格、框架這樣的附加手段;
  • 它為頁面增加了呼吸感,而不至于導(dǎo)致混亂;
  • 它讓用戶更容易將注意力集中到核心元素上,減少分心;
  • 它提升了頁面的風(fēng)格,讓設(shè)計更加優(yōu)雅。

看看這個城市指南的著陸頁吧,負(fù)空間在背景中扮演了非常重要的角色,更重要的是,圖片中的元素和前景的文本標(biāo)題之間有所互動,這也同樣是借助負(fù)空間的方式來呈現(xiàn),呈現(xiàn)出一種和諧而有趣的設(shè)計效果。

影響留白的核心因素

合理的使用留白能夠讓界面的用戶體驗提升不少。

可讀性和清晰度:如果和元素之間沒有足夠的留白,會變得難以閱讀,用戶需要花費額外的精力來進(jìn)行分辨。不合理的留白設(shè)計會讓用戶感到緊張,想要讓用戶感到自然,需要讓留白恰到好處,令布局顯得足夠自然。如同音樂中的韻律感一樣,設(shè)計中的韻律感是通過留白的變化來呈現(xiàn)的。

品牌化:如果你熟悉LOGO的設(shè)計,你會發(fā)現(xiàn)設(shè)計師借助元素周圍的留白來營造氛圍提升感覺,留白的功能性在品牌設(shè)計上有著非常顯著的體現(xiàn)。打破留白的設(shè)計規(guī)則,對于整體是有害的。

強(qiáng)化屬性:留白的運用能夠強(qiáng)化屬性,比如新聞博客平臺會更加密集地呈現(xiàn)信息,甚至?xí)柚鷦討B(tài)的數(shù)據(jù)呈現(xiàn)和較為致密的布局來營造一種資訊的密集感和平臺的調(diào)性。

視覺層次:富有層次感的留白設(shè)計能夠創(chuàng)造出視覺層次,并且讓用戶注意到特定的元素和信息。

留白對于視覺的影響主要體現(xiàn)在以下的幾個方面:

  • 文案和內(nèi)容
  • 圖形元素
  • 導(dǎo)航
  • 視覺識別

接下來看看幾個案例。這是 The Big Landscape 的首頁,沒有表單,沒有視覺框架,僅僅借助留白來平衡所有的設(shè)計元素。設(shè)計師構(gòu)建出了清晰的層次結(jié)構(gòu),并且允許用戶一瞥即可看清所有的內(nèi)容塊,這樣的設(shè)計看起來是清晰而有條不紊的,而且充滿呼吸感。白色的背景和簡約的布局讓整個界面充滿了實體雜志的質(zhì)感, 而這也相對視覺化地告知用戶這是一個在線的數(shù)字雜志。

另外一個是移動端的APP Upper。整個應(yīng)用的留白都是使用黑色來進(jìn)行填充的,在視覺上,黑色的留白和核心的視覺元素構(gòu)成了鮮明的對比,從而起到了凸顯的作用。整個設(shè)計留白充足,用戶不會錯過關(guān)鍵的部分,也不會分心,布局的組織性極強(qiáng),可讀性也都毫無問題。設(shè)計師確保了整體的優(yōu)雅性,也讓布局更加具有美學(xué)特征。

需要考慮的問題和隱患

1. 術(shù)語紊淆

和不熟悉設(shè)計術(shù)語的客戶進(jìn)行溝通的時候,應(yīng)該盡量讓他們明白負(fù)空間/留白的含義和功能。對于非設(shè)計從業(yè)者而言,很多時候確實不能很快接受「屏幕中需要留下更多的留白」這樣的概念。對于黑色或者深色的背景,這類客戶可能會有不好的聯(lián)想,事實上并非如此。在進(jìn)行足夠深入的溝通之后,盡量將這些關(guān)鍵點灌輸給客戶,避免術(shù)語和概念上的誤讀。

2. 希望減少留白,增加頁面和內(nèi)容

其實這個是幾乎所有的設(shè)計領(lǐng)域都會面臨的問題??蛻魰M覂?nèi)設(shè)計師在一面墻擺滿柜子而不是給兩個剩余的地方留白,而建筑設(shè)計師也常常需要建筑周圍有足夠的留白,確保呼吸感,提供更好的服務(wù)。設(shè)計師需要和客戶溝通,了解哪些部分更重要,哪些部分次重要,而哪些內(nèi)容是可有可無的,分清層級,進(jìn)行篩選。留白有助于營造更加協(xié)調(diào)的布局,讓信息和功能的可用性更強(qiáng)。

3. 優(yōu)先級不夠高

如果深思熟慮的信息架構(gòu)和界面并不匹配,留白并不是萬能的解決方案。你需要在考慮界面設(shè)計之前,就確定用戶獲取信息的方式,然后再進(jìn)行設(shè)計。在確定風(fēng)格之前,先要梳理清楚用戶流程,否則,再好的負(fù)空間設(shè)計也不足以發(fā)揮出它應(yīng)有的功能。

如何做好電商類App?來看這份對新版淘寶的設(shè)計思考!

資深UI設(shè)計者


電商類 App 是日常使用頻次非常高的應(yīng)用,它們的每一次更新改版不僅是業(yè)務(wù)的拓展、用戶需求的滿足,同時也是消費趨勢的引領(lǐng)與跟隨。

近期淘寶 App 的許多頁面都有了較大的改動,在分析淘寶改版的基礎(chǔ)上,通過幾個關(guān)鍵頁面的分析對比淘寶、京東、蘇寧易購三大綜合類電商平臺的產(chǎn)品設(shè)計,希望此篇文章能讓大家對電商類 App 的產(chǎn)品設(shè)計有更深的認(rèn)識。

一、淘寶改版

前陣子淘寶進(jìn)行了改版,這次改版循序漸進(jìn),并做了較多的 A/B 測試。

1. 主要改版頁面

上圖是淘寶幾個主要改版頁面。從視覺上看,很明顯的大圓角卡片、去線條,整體風(fēng)格統(tǒng)一輕質(zhì)化。大圓角卡片追隨了 iOS11 的風(fēng)格(App Store 中尤為突出),卡片使信息更加聚焦,模塊感更強(qiáng);圓角卡片本身也比原先的卡片式增加了更多細(xì)節(jié);大圓角卡片親和力高,更加活潑,也符合淘寶人群的定位。

上圖為5個 tab 的頁面,這次統(tǒng)一了頭部的顏色,強(qiáng)調(diào)了品牌,統(tǒng)一性方面也得到了提升。

以下是從單個頁面的角度進(jìn)行改版分析。

2. 個人首頁

△ 舊版圖為除夕的截圖,顏色方面先不討論

新舊版本的對比,可以看出88會員、卡券包優(yōu)先級提高,會員信息更加集中、突出。這也印證了這兩年會員機(jī)制的火熱,拉新成本和難度都越來越高的情況下,鞏固老用戶才能帶來更多的價值。

新版的卡片式很突出,去掉了大部分的線條,轉(zhuǎn)而用塊面來代替線條表達(dá)層級關(guān)系。

「我的訂單」部分 icon 樣式發(fā)生了變化(7. 7. 2 版),從填充式轉(zhuǎn)變?yōu)榫€條式,突出了 icon 右上角的數(shù)字,但這一點在測試版本中又改回來了(后面討論)。

88會員和物流這兩塊內(nèi)容滾動呈現(xiàn),真正是動效解決問題,從時間軸來解決信息量大而空間局限的問題,同時動態(tài)效果增加了用戶吸引度。

在測試版中,這個頁面主要看到兩個點的變化,一個是 icon 改為原來的填充式,一個是動效滾動的節(jié)奏。

icon 的問題個人猜想是因為體量與重要性、位置的問題,線條式的體量弱于填充式。在「我的淘寶」頁面中,最重要的信息是「我的訂單」,因此需要一定的突出。另外在測試版里,「我的訂單」的上面固定的廣告位放置了旅行青蛙的廣告,此位置的突出性導(dǎo)致其弱化了底下的「我的訂單」,占用了原先「我的訂單」的 C 位,因此測試版考慮到更全的場景(有廣告),從而將 icon 的樣式換回了體量大的填充式。

動效滾動是上面說的88會員和物流,7. 7. 2版本里兩個滾動是同時進(jìn)行的,而7. 7. 8的測試版中兩個滾動是錯開的。上下同時滾動會讓人有些混亂,會讓人認(rèn)為這兩塊的信息是相互關(guān)聯(lián)的。

3. 店鋪首頁

這一塊做的 A/B 測試。店鋪頁面的改動較大,導(dǎo)航做了較大調(diào)整。新版將常用操作和重要功能放到了底部固定;二級導(dǎo)航中的內(nèi)容讓商家自定義選擇,從而滿足不同店鋪的需求;新版一級二級導(dǎo)航較舊版層級關(guān)系明確了許多。

再來說說這次的 A/B 測試,這次的測試時間比較長(從7. 7. 2到目前的7. 8. 2都在,目測到8. 0應(yīng)該會給出一個結(jié)果)。店鋪頁在導(dǎo)航上的大改動,會在一定程度上對已經(jīng)形成習(xí)慣的老用戶造成沖擊,對頁面重新適應(yīng)和學(xué)習(xí),有點類似于前攝抑制(在認(rèn)知心理學(xué)上指之前學(xué)習(xí)過的材料對保持和回憶以后學(xué)習(xí)的材料的干擾作用)。新版設(shè)計的目的一是方便用戶初期快速學(xué)習(xí),二是中后期快速使用。對于中后期的快速使用就需要一段時間的鋪墊來獲得數(shù)據(jù)。該次測試應(yīng)該是區(qū)分各種不同的用戶,簡單來說測試新用戶、老用戶分別對于新舊版本的學(xué)習(xí),以及他們對新版本熟悉之后的使用。

4. 物流詳情

這一塊可以說是樣式上的大改。用可視化來表現(xiàn)包裹正處的位置以及即將進(jìn)行的操作,增強(qiáng)用戶感知(降低理解難度),進(jìn)一步提升對商品信息的把控感。比原先僅僅是文字展示而言生動了許多,樣式接近外賣等待中的訂單頁面。可視化固然可以展示更多的信息,但是在用戶非訓(xùn)練的情況下信息傳遞的速度未必比文字要更快,不同的人對圖形的理解也會有所偏差。不過介于外賣 App 的頁面已經(jīng)對很多用戶進(jìn)行了教育,相信這種理解上不會有太大難度。但是依然要在后續(xù)優(yōu)化中逐漸突出信息的重點。

物流詳情頁除了樣式的巨大變化,還有一個特點就是場景化細(xì)分,不同的場景做出了差異化。例如僅僅是物流詳情頁,根據(jù)不同的場景:發(fā)貨未攬件 – 已攬件未配送 – 快遞員配送中 – 到達(dá)菜鳥驛站/其他快遞點 – 已簽收等,頁面突出的信息均有所區(qū)別。已攬件時突出快遞信息,配送時突出配送員信息等。

從場景細(xì)分做差異化,讓用戶獲取當(dāng)前最需要的信息這件事的出發(fā)點無疑是很好的,但是從上圖中,僅是快遞信息這一類信息,就出現(xiàn)了三種樣式(如上圖),并且位置也不統(tǒng)一。如果用戶是購買了幾件不同店家的商品,這時快遞員打電話來說我是XX快遞的,快遞給你放在了某某地方,這時我想知道這是啥商品的時候,于是我就打開了物流詳情,來找快遞信息,發(fā)現(xiàn)快遞信息居然不在原來的地圖底下了,找了好一會才發(fā)現(xiàn)放到了快遞員下方。這個例子也就是說在非常見場景下獲取某個信息時可能需要付出額外的學(xué)習(xí)成本。

不過在7. 7. 8的測試版本中,又將快遞信息的樣式減為兩種,算是一種妥協(xié)。本人認(rèn)為,場景細(xì)分出發(fā)點是好的,但在樣式和位置兩點中,最好至少有一點是固定不變的,這樣才不會過多增加用戶的學(xué)習(xí)成本,也能涵蓋一些小概率場景。

5. 動效

這兩張圖都是店鋪頁面頂部的動效,當(dāng)用戶向下滑動頁面時,頂部的信息會出現(xiàn)變化,也算是細(xì)分場景的一種,通過動效的方式完美過渡,過渡的流暢感會讓用戶對該平臺增加些許好感。

我的淘寶這一頁的動效解決問題在上面有說到,右邊的有好貨頁面,當(dāng)用戶在滑動頁面時,攻略推薦一欄的圖片有依次展現(xiàn)的效果,吸引眼球,小有驚喜。

總結(jié)來看,淘寶改版的設(shè)計角度可以總結(jié)為:設(shè)計追隨目標(biāo),品牌、會員突出,追隨設(shè)計趨勢,細(xì)分場景,可視化展現(xiàn)和流暢動效。另外淘寶對設(shè)計、測試的態(tài)度上來說,設(shè)計解決實際問題,設(shè)計需要驗證,測試要嚴(yán)謹(jǐn)。

二、淘寶與其他競品

這里只選了京東和蘇寧易購兩個與淘寶進(jìn)行了幾個關(guān)鍵頁面比較,以下主要從視覺的角度談一下有哪些問題,這里幾乎不牽扯業(yè)務(wù)、頁面跳轉(zhuǎn)等問題。

1. 首頁

淘寶:整體看起來沒有什么硬傷,沒有用卡片風(fēng)格。

京東:這邊也是繼淘寶改版后不久改版上線。這邊首屏的 icon 這一塊的卡片式生硬,大有為了卡片而卡片既視感,京東秒殺這塊的整齊度不高,也有些左重右輕?!该咳展洹惯@種裝飾性較強(qiáng)的風(fēng)格也與整體卡片式簡潔風(fēng)格不符。「東家小院」樓層次級標(biāo)題的顏色跳躍,大有喧賓奪主之感。

蘇寧易購:目前還沒有改版。掌上搶這樓層整齊度不高,和京東類似,同時缺少層次感,部分有漸變部分沒有,非常不統(tǒng)一?!腹鋵嵒荨箻菍右曈X不平衡,而且信息層級很有問題。

2. 搜索結(jié)果頁

風(fēng)格:淘寶這頁用了無框設(shè)計,省去了中間的分割線,商品圖片尺寸較大;從左到右,圖片尺寸越來越小,分割線從無到細(xì)到粗,整體效果上淘寶和京東效果比易購的好。

標(biāo)簽:在標(biāo)簽的處理上,易購的標(biāo)簽非常強(qiáng),在頁面上非常突出,喧賓奪主;京東的標(biāo)簽弱化,與淘寶類似,但完全不同類的標(biāo)簽樣式相同(秒殺與自營),會讓人覺得有些混亂。

圖文編排:淘寶和京東都沒有硬傷,比較和諧,但易購的圖片和文字大小間距比例不和諧,圖片與線框無論在視覺效果上還是像素上都沒有對齊;易購底部沒有適配 iPhone X。

3. 分類頁

風(fēng)格:淘寶用了明顯的卡片,去線條;而京東也用了卡片,卡片感微弱,是為了統(tǒng)一性而做;易購仍然是線框區(qū)分,整體區(qū)分效果不佳。

品牌:淘寶和京東在文字的處理上沒有用更多的色彩,而易購的色彩運用得非常多,削弱品牌感,且沒有帶來任何優(yōu)勢。

4. 商品詳情頁

此頁面我僅從節(jié)奏感這一個角度來看,上圖已經(jīng)標(biāo)出了每個頁面的節(jié)奏感給我的感受。淘寶整體的節(jié)奏感比較好,輕重緩和;京東和易購在節(jié)奏感上做的都有些問題,重節(jié)奏之間無輕節(jié)奏的調(diào)和會缺乏呼吸感。

5. 購物車

風(fēng)格效果:淘寶沒有用卡片風(fēng)格;京東用了卡片,導(dǎo)致大量留白,同時沒有帶來任何優(yōu)勢,蘇寧易購整體稍顯擁擠,沒有亮點。

圖文編排:淘寶整體非常和諧;京東圖片均使用了白底,這點很好保持了統(tǒng)一性;京東使用了大量的設(shè)計細(xì)節(jié),字號、粗細(xì)、字體、顏色等等非常豐富,但整體效果并沒有很理想,稍顯瑣碎與凌亂;蘇寧易購的文字大小與間距處理不和諧而帶來擁擠感。

其他細(xì)節(jié):京東標(biāo)簽不同于搜索結(jié)果頁的弱化,而是非常強(qiáng)化,導(dǎo)致視覺焦點混亂,個別按鈕非常小,操作不便;易購標(biāo)簽處理上比京東收斂;易購底部 tab 與其他部分沒有區(qū)分,浮框像廣告,效果不佳,數(shù)量修改框的描邊太硬,比例不和諧。

6. 個人首頁

整體風(fēng)格:淘寶和京東都是明顯的卡片式,蘇寧易購是廣義上的卡片式。

這里主要說一說易購的問題:首屏出現(xiàn)「我的專場」的大片不平衡色塊非常不合適,部分 icon 效果不佳,另外有一些內(nèi)容上的 bug。

7. 訂單

淘寶和京東的訂單頁個人認(rèn)為沒有什么硬傷,淘寶有個適配的問題。蘇寧易購的問題比較多,首先是頂部「常購清單」中沒有商品的 bug,然后是圖片與購物車等地方的風(fēng)格不符,商品之間分割線有時有有時無,間距有問題等等。

三、總結(jié)

綜合上面具體頁面的分析可以看出淘寶在 UI 設(shè)計上的優(yōu)勢:追隨設(shè)計趨勢、統(tǒng)一性、排版和諧等。

關(guān)于統(tǒng)一性這一點,可能有人說京東做的更好,因為它幾乎所有頁面都用了卡片風(fēng),而淘寶沒有。個人認(rèn)為,設(shè)計風(fēng)格是次于設(shè)計目標(biāo)的,如果這種設(shè)計風(fēng)格不能很好滿足該頁面的設(shè)計目標(biāo),建議還是以設(shè)計目標(biāo)為重;如果仍然強(qiáng)制使用該風(fēng)格的話,會得不償失。淘寶的做法是把卡片這種風(fēng)格歸類為輕質(zhì)化風(fēng)格,除了卡片以外,還有去線條、色塊等等設(shè)計語言,因此并非強(qiáng)調(diào)一定要使用卡片形式。

遵循這7個原則,能讓你的網(wǎng)頁用戶體驗更優(yōu)秀

資深UI設(shè)計者

作為用戶,在很多時候會很容易判斷出一個網(wǎng)站的用戶體驗是否優(yōu)秀,因為主觀感受是很難被欺騙的。但是作為網(wǎng)站的設(shè)計者和開發(fā)者,角色轉(zhuǎn)換之后,所需要面對問題就復(fù)雜得多。身為構(gòu)建者,要讓體驗盡善盡美需要花費大量的時間精力來完善整個體驗的閉環(huán)。今天為你所整理的這7個 UX設(shè)計的原則,能夠幫你更好地進(jìn)行網(wǎng)站的 UX設(shè)計,并且盡可能地將整體的用戶體驗提升到一定高度。

1. 圍繞用戶體驗來進(jìn)行整體設(shè)計

想要創(chuàng)造難忘的用戶體驗,自然要圍繞著用戶體驗本身來進(jìn)行設(shè)計。甚至在某種意義上來說,數(shù)據(jù)和內(nèi)容也應(yīng)該是服務(wù)于體驗的, 它們應(yīng)該以什么樣的體驗來呈現(xiàn)出來,這是設(shè)計者需要反復(fù)思考和琢磨的問題。

圖形、布局、文本和交互元素之間的協(xié)同工作才能創(chuàng)造體驗,任何一個維度缺一不可,單純的信息展示是不夠的。

想讓你的網(wǎng)頁能在互聯(lián)網(wǎng)上大量的信息中脫穎而出,體驗是至關(guān)重要的?,F(xiàn)代網(wǎng)頁中大量的視覺和交互內(nèi)容存在,是為了能通過體驗直擊人心,這樣才能在激烈的競爭中存活。

2. 網(wǎng)站內(nèi)容應(yīng)當(dāng)一目了然

如果你認(rèn)為網(wǎng)站內(nèi)容是用來讀的,那就錯了?,F(xiàn)代用戶的注意力集中的時間非常短,絕大多數(shù)用戶在瀏覽信息的時候,都是快速掃視,而非逐字逐句地仔細(xì)閱讀,信息的展現(xiàn)一定要直觀、清晰,確保能夠一瞥就能看明白。借助信息圖表和視覺,更快地傳達(dá)信息和數(shù)據(jù)。

你需要讓你的內(nèi)容更加吸引用戶,絕大多數(shù)用戶會為觸動它們的信息和內(nèi)容而駐足,當(dāng)他們想要了解更多的時候,才會點擊,了解更多。

3. 用戶想要簡單而清晰的內(nèi)容

用戶只需要半秒就能判斷出網(wǎng)站設(shè)計和內(nèi)容,你需要盡量讓網(wǎng)站的交互和指引足夠清晰,顯而易見。不要讓按鈕難以被用戶發(fā)現(xiàn),在首頁上放上一大堆的按鈕和鏈接,不如通過視覺上的引導(dǎo),讓用戶注意到最關(guān)鍵的那個 CTA按鈕。

通過迭代和測試,不斷地優(yōu)化和提升網(wǎng)站的易用性。有的設(shè)計對于絕大多數(shù)的用戶都非常有用,凸顯最重要的選項,允許隱藏額外的功能,并且為用戶提供顯示全部的選項。

除了清晰的設(shè)計,整體的一致性也很重要。統(tǒng)一的配色、交互和圖形能夠讓用戶對于后續(xù)的操作有更清晰的預(yù)期,減少用戶在后續(xù)操作過程中探索的力度,這是通過統(tǒng)一性設(shè)計提升產(chǎn)品易用性的一種方式。

4. 通用設(shè)計元素 vs 創(chuàng)造性

當(dāng)某個設(shè)計元素在其他地方很常見的時候,它就已經(jīng)形成了特定的 UI 模式,盡量不要去修改它,哪怕是很富有創(chuàng)意的方式。當(dāng)你將這種約定俗成的元素修改成其他樣子的時候,用戶需要花費比平時更長的時間來判斷它究竟是什么。這種認(rèn)知負(fù)荷將會影響整個網(wǎng)站的使用效率和轉(zhuǎn)化率。比如漢堡圖標(biāo),比如網(wǎng)站登錄入口的位置(右上角)。沒有必要在這種地方重新「標(biāo)準(zhǔn)化」。

對于鏈接、導(dǎo)航、布局這樣基本的元素,應(yīng)該始終優(yōu)先考慮其可用性,在此基礎(chǔ)上再發(fā)揮創(chuàng)意。

雖然非傳統(tǒng)的設(shè)計很酷,但是它的可用性問題同樣很大。創(chuàng)造性的設(shè)計同樣是需要控制其程度和平衡,如果非要打破常規(guī),盡量控制好程度,并且一次最多打破一條規(guī)則,不能更多。

5. 了解你的用戶

在開始創(chuàng)建網(wǎng)站和 APP 之前,你應(yīng)該對于你的目標(biāo)客戶群體有足夠清晰的了解,這樣才能更好地為他們來設(shè)計界面。

一旦你清楚地了解了你的用戶,就能了解他們的需求和愿望,并且設(shè)計出符合他們預(yù)期的界面和體驗。這個時候,你的競爭對手能夠為你提供靈感和想法。注意對方的色彩,布局,風(fēng)格和功能。

盡可能使用你的受眾已經(jīng)熟悉的 UI 模式和 UI 元素,能夠更快讓他們上手。在此基礎(chǔ)上,適當(dāng)?shù)剡M(jìn)行差異化的設(shè)計,這樣效率更高。

當(dāng)你確定了受眾之后,記得盡量把他們的反饋納入到你的設(shè)計當(dāng)中。

6. 視覺層次很重要

當(dāng)界面中優(yōu)先放置最重要的元素,通過視覺層次來凸顯它們,確保用戶能夠更快注意到它們。在設(shè)計中,有很多方法能夠凸顯內(nèi)容,但是最有效的方法始終是讓它們更大更醒目。

視覺層次的構(gòu)建能夠讓網(wǎng)站內(nèi)容更加清晰,也更加富有功能性。

7. 控制用戶體驗的質(zhì)量

Peter Moville 在 usability.gov 這個網(wǎng)站上列舉出了用戶體驗設(shè)計的關(guān)鍵因素,它的核心價值在于通過不同的維度更好地掌控用戶體驗的質(zhì)量:

  • 有用:內(nèi)容應(yīng)該是原創(chuàng)的且滿足需求。
  • 可用:網(wǎng)站的內(nèi)容應(yīng)該很容易被找到。
  • 可?。涸O(shè)計元素應(yīng)該貼合情感且具備可欣賞性。
  • 可發(fā)現(xiàn):內(nèi)容容易被定位,被找到,并且可導(dǎo)航。
  • 無障礙:設(shè)計要為有障礙的用戶進(jìn)行定制。
  • 可信:網(wǎng)站內(nèi)容應(yīng)該有權(quán)威性,且值得被相信。

除了上面的維度之外,還有一些值得參考的 UX設(shè)計的質(zhì)量衡量標(biāo)準(zhǔn):

  • 符合上下文:有明確的路徑,符合上下文邏輯。
  • 人性化:值得信賴,平易近人,透明,并不機(jī)械。
  • 可發(fā)現(xiàn)性:用戶在第一次訪問的時候就能夠順暢的完成任務(wù)。
  • 可學(xué)習(xí)性:確保交互足夠簡單,并且能夠無縫地相應(yīng)移動端界面,確保用戶在隨后的訪問過程中達(dá)成目標(biāo)。
  • :確保用戶能夠快速輕松地完成各種任務(wù)。
  • 令人愉悅:確保產(chǎn)品能夠滿足用戶需求,還能夠和用戶產(chǎn)生情感聯(lián)系。
  • 表現(xiàn)良好:當(dāng)用戶與之交互的時候表現(xiàn)良好。

結(jié)語

用戶體驗設(shè)計的目標(biāo)不僅僅是讓產(chǎn)品本身更優(yōu)秀,更重要的是從情感層面上和用戶產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。有界面而沒有體驗,這樣的產(chǎn)品在今天的競爭中是活不下去的。

篩選功能設(shè)計總結(jié)

資深UI設(shè)計者

從用戶的操作流程上來說,如果用戶想使用一個功能,必然首先要發(fā)現(xiàn)它。如果連功能入口都找不到,后續(xù)的用戶體驗也無從談起。而篩選功能可以幫助用戶對功能信息進(jìn)行快速的定位,縮短用戶的查找時間,這篇文章我就來跟大家聊一下篩選功能。


 三種常見基本樣式


首先要明確一個概念,篩選功能并不是普通的單一功能項,它和導(dǎo)航一樣是一個體系。既然是體系,必然有最基本的組成部分。篩選功能(體系)常見的樣式有以下三種:tab類,(下拉)列表類,標(biāo)簽類。這三種樣式是篩選功能最基本的組成元素,不管你產(chǎn)品的篩選功能做的有多么復(fù)雜,都可以看成是這三種基本元素的不同組合形式。


Tab


Tab是最常見的篩選樣式,一個tab項代表一個篩選維度,直接平鋪的展示出來,用戶很容易感知到。

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根據(jù)方向我們可以將tab分為橫向欄tab側(cè)向欄tab。橫向欄tab可展示2-5個選項,如果超過了5個,那么就需要用戶滑動才能看到。所以當(dāng)篩選維度過多的時候,我們可以考慮使用側(cè)向欄tab,京東商品分類這里用的就是典型的側(cè)向欄tab,我數(shù)了一下總共40個選項,這里如果使用橫向欄tab用戶可能要側(cè)向滑動8屏,操作成本過高。

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當(dāng)然當(dāng)選項過多的時候,我們還有一個法子,就是使用彈框,用戶點擊后可以看到全部的選項。

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列表式


列表式也可稱之為list,其特點就是占用空間小。因為它可以將選項隱藏起來,用戶需要點擊才能看到所有的選項,因此在有限的空間里可以展示更多的篩選維度。礙于手機(jī)屏幕尺寸的限制,列表式篩選現(xiàn)在應(yīng)用的越來越普遍。

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列表式篩選的樣式其實有很多??梢宰龀蓀opover類,actionsheet類,activityview類。這些樣式很難去說誰好誰壞,這里我就只是列舉出來,具體用哪種樣式,大家自己來判斷。


標(biāo)簽式


對于標(biāo)簽式,很難進(jìn)行準(zhǔn)確的定義,我更傾向于將單選按鈕,多選按鈕,switch等統(tǒng)稱為標(biāo)簽式,標(biāo)簽式只能針對單一條件進(jìn)行篩選,這點和tab很類似。標(biāo)簽式很少單獨出現(xiàn),多數(shù)情況下都是與tab和列表式結(jié)伴而行。

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在淘寶里用戶可以點擊視圖icon來切換視圖模式,這就是典型的標(biāo)簽式篩選。

 

當(dāng)然以上三種只是最常見的篩選元素,其余的還有輸入框,滑塊,地區(qū)/日期選擇器等主要用于信息錄入的組件。 


常見的篩選體系 


了解了最基本的元素,接下來看一些比較復(fù)雜的篩選樣式。上面我也提到了任何產(chǎn)品的篩選體系都可以看成是這三種基本元素的不同組合形式。為了讓大家更好的理解,我一一舉例來說明:


tab+tab:


tab之所以受到青睞,是因為其較低的學(xué)習(xí)成本。每一個tab代表一個類別,而且是直接展示給用戶看的,所以很多產(chǎn)品的篩選功能都會優(yōu)先考慮使用tab。即使功能結(jié)構(gòu)復(fù)雜到無法用一層tab來完成篩選任務(wù),設(shè)計師也會考慮使用雙層tab樣式(tab+tab)的樣式。(PS.當(dāng)然下圖應(yīng)該算是segment control+tab)

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tab+列表式:


當(dāng)產(chǎn)品不斷的發(fā)展,功能結(jié)構(gòu)愈發(fā)的復(fù)雜,過于扁平的tab已經(jīng)無法滿足篩選的需求。以看電影這個場景為例,用戶的需求是找到合適的影片和電影院。對于用戶來說,衡量一家電影院會從地址、票價、品牌和特色服務(wù)(支持改簽、IMAX廳等)這四個角度入手。這些篩選需求很難通過tab來完成,我們需要列表式的協(xié)助。

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tab+列表式+標(biāo)簽:


當(dāng)產(chǎn)品的功能結(jié)構(gòu)進(jìn)一步復(fù)雜,這也給篩選功能增加了新的難題。以boss直聘來說,這里的篩選項主要分為四個:排序方式(推薦/)、工作地點、公司規(guī)模、崗位要求。其中后三個篩選項包含大量的條件,特別工作地點,需要進(jìn)一步定位到街道或地鐵站。對于這種多維度,深層級的篩選需求我們可以使用tab+列表式+標(biāo)簽的樣式。

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這里我選擇boss直聘的另一個原因在于它的tab數(shù)用戶是可以自己增減的,每一個tab代表一條求職意向,最多可以添加3條求職意向。

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篩選體系的容器


篩選體系是由眾多篩選項組成的,這些篩選項需要一個“容器”來承載。上面說的boss直聘用的是下拉列表,這種樣式其實還比較簡單的,我們可以看一些功能更加復(fù)雜一點的產(chǎn)品,比如各大電商平臺。這里使用的是抽屜式篩選框,說它是抽屜式,因為它跟抽屜一樣,用的時候可以拉出來,不用的時候可以關(guān)起來,節(jié)省了空間。從某個角度來說,我們可以把抽屜式看成列表式的一個放大版。抽屜式篩選框可以容納更多的篩選條件,像我在上面提到的輸入框,多選按鈕都可以在這里使用。

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從底部彈出的動作欄也比較常見,這里使用了滑塊和單選按鈕。

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Airbnb的篩選功能以浮層為載體,還使用比較少見的switch和stepper。

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當(dāng)然Airbnb篩選功能最大的亮點在于可以向用戶即時反饋篩選結(jié)果的數(shù)目,用戶不太可能會進(jìn)入搜索結(jié)果為0的空頁面,避免無效操作。


以上說的篩選體系都比較傳統(tǒng),大部分都是基于對現(xiàn)有結(jié)果進(jìn)行篩選,其實我們可以對篩選功能進(jìn)行前置。例如,我們可以在用戶進(jìn)行搜索之前就對結(jié)果進(jìn)行篩選。

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甚至在新用戶第一次使用產(chǎn)品的時候,可以讓用戶填寫一些個人信息以便進(jìn)行個性化推送。

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篩選功能的存在意義在于幫助用戶對功能信息進(jìn)行快速的定位,對篩選功能進(jìn)行適度的前置可以簡化用戶的操作流程,同樣可以達(dá)到節(jié)省用戶時間的目的。

日常APP體驗-交互知識點匯總-2

資深UI設(shè)計者

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總結(jié):

大家在日常使用APP過程中也可以帶有目的性,發(fā)現(xiàn)一些好看的UI或是好的交互點可以截圖保存和思考:為什么這么設(shè)計?目的是什么?分析其優(yōu)勢之處,還可以和競品的相似交互進(jìn)行對比,始終相信“不積跬步 無以至千里”,通過在點滴中慢慢積累,今后當(dāng)你遇到類似的問題時就可以快速回憶起這些知識點,自然就可以運用自如,thanks~

日常APP體驗-交互知識點匯總-1

資深UI設(shè)計者

在這里先給大家分享一組近期APP使用過程中發(fā)現(xiàn)的UI&交互知識點,大家可以一起學(xué)習(xí)交流,對于個人觀點不認(rèn)同的可以在下面留言探討,thanks~

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【產(chǎn)品即場景】體驗先行

資深UI設(shè)計者

產(chǎn)品即場景,體驗又貫穿整個產(chǎn)品~孰重孰輕早已分不清

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產(chǎn)品即場景,而場景化核心要素之一的“體驗”,是其中最重要的一項。

本文從體驗出發(fā),結(jié)合AARRR(用戶增長)模型進(jìn)行闡述,其中我認(rèn)為該模型的使用必須是在產(chǎn)品搭建的場景下才能運作的。而其中涉及每一步的良好體驗剛好又反哺場景的完善。

從獲取-激活-留存-轉(zhuǎn)化-傳播每一個步驟中都存在內(nèi)部因素和外部因素。本文只講內(nèi)部因素,產(chǎn)品從最開始的外部獲客,轉(zhuǎn)向產(chǎn)品內(nèi)部的使用體驗,再轉(zhuǎn)向外部傳播的這么一個過程。

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文章不是教案,更不是真理。希望大家?guī)е械难酃馊タ创恳黄恼?。畢竟思辨精神才是形成獨立思維的法寶。由于文章較長,我會分成上下兩部分發(fā)布,進(jìn)入正文:


獲?。ˋCQUISITION)分為三個部分:


一:自然流量的獲取


自然流量的獲取,我們能干涉其中的體驗非常少,只能打磨產(chǎn)品本身。但是自然流入的用戶一定是基于以下幾個點中的其中一個或多個。我們或許可以干涉體驗前~


1.某個社會現(xiàn)象、熱點所引發(fā)的相關(guān)功能性需求(例如前不久滴滴司機(jī)殺害空姐事件,引發(fā)多少芳齡少女的恐慌。提高了強(qiáng)烈的安全意識,這時候你會發(fā)現(xiàn)App Store里面一款app殺了出來“怕怕”(有興趣的朋友自行下載體驗),正是這個社會熱點現(xiàn)象引發(fā)的自然流量暴增。當(dāng)然也不排除產(chǎn)品借這個熱點營銷自己的產(chǎn)品)


2.某個痛點確確實實需要解決(當(dāng)某類用戶存在某個痛點時,會自己通過搜索或者同類產(chǎn)品對比選擇一款產(chǎn)品進(jìn)行使用,如果你的產(chǎn)品剛好能幫助使用者解決痛點,那么你成功吸引了用戶。)


3.純粹進(jìn)行產(chǎn)品的體驗(產(chǎn)品發(fā)燒友、同類競品的體驗人員、無意中下載的等)。我們稱為無效流量,因為這部分用戶一般是不太可能成為產(chǎn)品的忠實粉絲的。他沒有明確的目的、沒有明確要解決的痛點。


二:運營推廣的獲取


運營推廣這個名詞在互聯(lián)網(wǎng)誕生之前就已經(jīng)存在了。只是說原來傳統(tǒng)的營銷手段即產(chǎn)品-價格-渠道-促銷開始逐漸失效。轉(zhuǎn)而變?yōu)閳鼍盎倪\營推廣。將推廣落實到具體的小場景中。


1.線上推廣

其中線上推廣包含線上營銷活動(營銷活動又分為已有話題進(jìn)行營銷【可以選擇融入當(dāng)前的熱點話題類似節(jié)日、娛樂圈大事件等】&【提供話題痛點解決方案進(jìn)行營銷】和制造話題營銷【創(chuàng)造業(yè)內(nèi)的話題】【通過深度用戶進(jìn)行制造話題】、優(yōu)惠活動(包括邀請好友得好禮、會員優(yōu)惠、某個節(jié)日優(yōu)惠等)。線上推廣無非就是通過網(wǎng)絡(luò)搭建虛擬場景,通過場景邊界的不斷延伸,覆蓋吸引更多的用戶參與進(jìn)來。


2.線下推廣

線下推廣包含地推(地推不可避免的會帶來2部分的人群:被地推活動中的獎品吸引的人;確實被產(chǎn)品的介紹所吸引的人)、海報&代言(同樣會有2部分人群:被明星效應(yīng)所吸引的人;被產(chǎn)品介紹所吸引的人)、門店的互相導(dǎo)流合作。線下推廣效率遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有線上推廣來的快。但是對于需要線下場景的產(chǎn)品來說,這又是必不可少的。


三:社群自傳播


通過單點擊破,這就需要運營團(tuán)隊有很好的洞察能力,找到符合產(chǎn)品調(diào)性的社群,通過事件引爆該社群或者社區(qū),讓社群成為你產(chǎn)品的擁護(hù)者和傳播者。


1.通過老帶新的模式進(jìn)行獲取用戶

當(dāng)產(chǎn)品與老用戶之間建立很好的紐帶關(guān)系后,老用戶自然會以個人為中心,向外幫你宣傳產(chǎn)品。


2.引爆社群

通過各類社區(qū),找到符合你產(chǎn)品的目標(biāo)人群。通過對該社群的研究,運用社群內(nèi)部語言或者表達(dá),調(diào)動整個社群幫你發(fā)力。有點及面的擴(kuò)散,稱之為“氣球理論(很細(xì)的一根針就能戳爆氣球)”這同樣是能引爆傳播性特別重要的一點。


3.參與感(社會關(guān)系綁定)

當(dāng)你周圍的人都在轉(zhuǎn)發(fā)或者都在使用的時候,如果你不了解或不使用的話,會引起個體的孤獨感。也就是說“他們都在玩,我不玩就落伍了”,但是這種情況在產(chǎn)品推廣的前期一般不太會出現(xiàn)。當(dāng)傳播勢能達(dá)到一定程度的時候,才會出現(xiàn)刷爆朋友圈!


激活(ACTIVATION)分為二個部分:


當(dāng)用戶從外部導(dǎo)流進(jìn)產(chǎn)品后,這時用戶的去或留都跟產(chǎn)品&業(yè)務(wù)有關(guān)。如何讓用戶在進(jìn)入產(chǎn)品后自然而然的進(jìn)行使用也就是防呆原則。對,通過引導(dǎo)或者吸引使用者進(jìn)行下一步操作。(打個比方,你去一家陌生的餐廳,進(jìn)去后沒任何人招呼你,沒人告訴你要去選位置或者點菜,是不是有不知所措的感覺,我想你很快就會另尋他家吧)


一:進(jìn)入產(chǎn)品后的操作引導(dǎo)


1.視覺引導(dǎo)(包括頁面元素優(yōu)先級、頁面元素突出強(qiáng)弱進(jìn)行視覺上的引導(dǎo),很常見的就是:在你第一次使用某個產(chǎn)品時,會引導(dǎo)使用者進(jìn)行第一步第二步的操作,降低用戶對產(chǎn)品的陌生感)


2.動效引導(dǎo)(通過頁面浮層的形式教育用戶如何進(jìn)行操作,這也是在產(chǎn)品設(shè)計中,對新用戶的一種引導(dǎo)方式)說到底就是為了消除用戶對新鮮事物的陌生感和手足無措感。


二:產(chǎn)品本身是否能激起用戶的探索欲


當(dāng)然這個問題本身是建立在是否能真正的幫助用戶解決某些方面的痛點。否則再強(qiáng)的探索欲,也跟你產(chǎn)品本身沒有關(guān)系。如何激起用戶的探索欲?


1.產(chǎn)品整體視覺表現(xiàn)、使用流程的體驗是不是夠吸引人,是不是有屬于產(chǎn)品本身吸引人的點。(當(dāng)年的path效果,直接將它送上全民熱潮之巔)


2.產(chǎn)品是否對使用者產(chǎn)生持續(xù)的吸引能力,產(chǎn)品前期只有不斷的通過各種方式刺激用戶。(產(chǎn)品體驗優(yōu)化、活動力度、宣傳方式、讓惠讓利等)但需要注意的是:過度營銷不等于有效刺激。


3.產(chǎn)品的任務(wù)流程設(shè)置是否合理,正常情況都是由簡單到復(fù)雜的程度設(shè)置任務(wù),由于用戶的沉默成本,當(dāng)完成一定任務(wù)后,就會沉淀下來慢慢成為產(chǎn)品的忠實用戶。(摩拜產(chǎn)品是先讓用戶填寫個人信息,最后才提示充值押金,站在使用者的角度來看,已經(jīng)把個人信息都出賣給平臺了,還在乎那200多塊錢嗎?不然你讓他把流程倒過來試試,先充錢,再填信息。保證沒多少人會用)。流程設(shè)置就像鉤子一樣,慢慢慢慢的把用戶勾住。


上半部分先到這里,下半部分會從“留存”“轉(zhuǎn)化”“傳播”角度進(jìn)行展開~


多數(shù)人能夠成為很厲害的設(shè)計師,很厲害的產(chǎn)品經(jīng)理。凡事都會有所謂的套路,當(dāng)你熟知了解某個行業(yè),或者多個行業(yè)的套路時。你會站在更高的視角看待問題,同樣你會走的比人家更遠(yuǎn)更快。所謂的套路,是基于個人而言,可能你有個很好的導(dǎo)師能夠告訴你以往的經(jīng)驗。但是我更認(rèn)為,套路是通過一步步看似笨拙的努力不斷總結(jié)不斷歸納

如何利用 “峰終定律” 改善用戶體驗?

資深UI設(shè)計者

一、什么是峰終定律

峰終定律是由諾貝爾獎得主 DanielKahneman 提出的,百度百科上它是屬于心理學(xué)上的定義。

我把它結(jié)合了自己的理解應(yīng)用在設(shè)計學(xué)上可以解釋為:

用戶在使用某個硬件產(chǎn)品,軟件產(chǎn)品或者服務(wù)系統(tǒng)來完成自己目標(biāo)的過程中,用戶情感地圖曲線的波峰(體驗最好)、波谷(體驗最差)、結(jié)束點的體驗,決定用戶對整個過程的體驗評價。

而在過程中體驗好與不好體驗的比重,好與不好體驗的時間長短,對記憶幾乎沒有影響。

這一定律主要是闡述人對過去體驗的記憶由兩個因素決定,一個是「高峰」,一個是「結(jié)束」。

把用戶情感地圖曲線和峰終定律結(jié)合起來,簡單畫一張圖:

既然用戶整體體驗與整個過程中好壞綜合無關(guān),只跟幾個關(guān)鍵點有關(guān),那么可以得到一個公式:

用戶整體體驗評價(E)=(y1-y2)+y3

y1,y2,y3 可以稱為關(guān)鍵時刻 MOT(Moment Of Truth)

二、日常生活中的峰終定律

這兩天和包子聊到宜家的峰終定律,突然明白了為什么我們有些課程調(diào)研,大家都喜歡去宜家調(diào)研了。

雖然它的店員很少,找貨物也要自己找椅子搬下來,就算只買一件家具也需要逛完整個商場,但是每次逛完結(jié)束的時候都可以吃那個特別好吃的「一元冰淇淋」呀,這就是它的「終」。

而在逛的過程中,就像包子講的,它的體驗?zāi)J胶馨?,把產(chǎn)品作為空間的一部分。曾經(jīng)有一位宜家的老顧客也說,宜家商品物有所值,展區(qū)實用,產(chǎn)品隨意試用,大概這就是它的「峰」吧。

扔一個我的學(xué)習(xí)小伙伴包大佬的分析:

三、互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中的峰終定律

如果說峰終定律怎么影響互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的用戶體驗的話,可以先舉幾個體驗差的例子。

很多時候,用戶在某個平臺完成某個任務(wù)后,會出現(xiàn)很多引誘用戶點擊的贊助商的內(nèi)容。比如問卷星,每次填完,任務(wù)結(jié)束的時候,它還會打著抽獎的名義接廣告……

再舉個例子,你有沒有過在某些 app 注冊賬號,登錄 or 注冊很多次卻失敗的情況,或者花了很久時間才注冊 or 登錄成功?原因可能是賬號密碼錯誤,可能是注冊流程過多跳出率過高,可能是填寫信息冗雜……

如果這款產(chǎn)品不是用戶剛需的話,最終會導(dǎo)致很多用戶卸載它,就算你之后流程的體驗再好,用戶根本無法體驗到最后。

四、利用峰終定律打造「爽點」

一款好的產(chǎn)品不僅能夠解決用戶的「痛點」,也能刺激用戶的「癢點」,更能打造用戶的「爽點」。

有一些產(chǎn)品能在用戶使用的過程中利用峰終定律打造 「爽點」,提升用戶體驗。

如果用外賣這個來舉例子的話,應(yīng)該算是一個大的服務(wù)系統(tǒng),它會涉及到很多方,比如消費者,商家,騎手等,而這一整個服務(wù)系統(tǒng)的設(shè)計,只針對消費者而言,流程也會十分復(fù)雜,其中利用峰終定律考慮的就更多了。

那就其中用戶(消費者)與餓了么 app 的交互流程來舉例的話,用戶點外賣這個任務(wù):

從打開 app——選擇店——選擇美食——付款,用戶的任務(wù)已經(jīng)結(jié)束了,但是餓了么會在結(jié)束的時候,給用戶一個分享領(lǐng)取紅包的福利,用戶會覺得自己獲得了很大的優(yōu)惠,體驗會十分好,這也就是利用了峰終定律的「終」。

我發(fā)現(xiàn)游戲里面對峰終定律是用得最多的,曾經(jīng)玩過 lol,王者榮耀,吃雞手游……

如果問曾經(jīng)玩 lol 或者王者最爽的時候是什么時候,那大概是:比賽過程中的 First blood,penta kill ,killing spree,legendary,you have slained an enermy 等這些配音和畫面的視覺刺激吧。

按照常規(guī)的模式是,殺人后系統(tǒng)直接提示「您已經(jīng)殺滅了一名敵人」,但是它會去強(qiáng)化這種殺人的體驗,將殺人的場景分為多種類型,通過視覺上的彈框擊殺提示與配音上的激勵疊加,把殺人的體驗不斷深化,做到,另外在推塔和偷掉水晶的時候是不是也是最爽的時候呢?我覺得這里就利用了峰終定律的「峰」。

我記得在游戲結(jié)束的時候,比如 lol 里面推掉水晶的時候,游戲畫面會停止幾秒,然后再出現(xiàn)水晶慢慢破滅,加上大大的「勝利」二字,有的時候回到大廳還需要等幾秒的時間。

王者榮耀,吃雞這類在游戲結(jié)束的時候也會給用戶很多激勵,明明可以在結(jié)束后直接回到大廳,但它們會延長這些勝利或者失敗的體驗,如果勝利,當(dāng)然是爽,還想再擁有這樣的體驗,繼續(xù)打;如果是失敗,那再接再厲,想擁有贏的體驗,繼續(xù)打……

總之就是會讓用戶上癮。它們會把這些用戶體驗做到,在游戲結(jié)束的時候這些的體驗就利用到了峰終定律的「終」。

五、利用峰終定律改善體驗步驟

「峰終定律」改善用戶體驗的步驟:

  • 進(jìn)行可用性測試;
  • 繪制用戶旅程圖;
  • 找到「峰」,「終」時刻;
  • 通過用戶研究的方法找到用戶心中的關(guān)鍵時刻;
  • 將「峰」、「終」,「用戶心中關(guān)鍵時刻」的體驗優(yōu)化至。

移動端的導(dǎo)航設(shè)計模式

資深UI設(shè)計者

在《用戶體驗的要素》一本書中,Jesse James Garrett 將用戶體驗分為了五個層級,戰(zhàn)略層,范圍層,結(jié)構(gòu)層,框架層,表現(xiàn)層。

其中在框架層里面有一個很重要的概念就是導(dǎo)航設(shè)計,作者對導(dǎo)航設(shè)計的定義是:元素的組合,允許用戶在信息架構(gòu)中穿行。

我覺得可以把導(dǎo)航設(shè)計理解為:我們從用戶的心智模型出發(fā),結(jié)合業(yè)務(wù)目標(biāo),對信息架構(gòu)的一個梳理,來幫助用戶完成目標(biāo)。

通過自己手機(jī)里幾十款 app,總結(jié)了以下六種導(dǎo)航設(shè)計模式,包括:標(biāo)簽導(dǎo)航,宮格導(dǎo)航,側(cè)邊導(dǎo)航,列表導(dǎo)航,菜單導(dǎo)航,輪播導(dǎo)航……

簡單介紹了它們的優(yōu)缺點,適用場景,以及一些衍生導(dǎo)航與相關(guān)案例……(不過導(dǎo)航設(shè)計一定是視產(chǎn)品和情況而定的,并沒有確定的依據(jù)與理論)

一、標(biāo)簽導(dǎo)航

標(biāo)簽導(dǎo)航分很多種,有底部標(biāo)簽導(dǎo)航,頂部標(biāo)簽導(dǎo)航,底部標(biāo)簽導(dǎo)航又可以衍生出舵式導(dǎo)航,頂部標(biāo)簽導(dǎo)航又可以分為靜態(tài)或者是動態(tài)導(dǎo)航……

底部標(biāo)簽導(dǎo)航是最基本的導(dǎo)航,幾乎絕大部分 app 中都在用,tabbar 位于頁面最底部,一般3-5個 tabbar,有文字+icon,也有純 icon 形式,但大部分是文字+icon 的形式,我想是減少用戶記憶負(fù)擔(dān)吧,如下:

而關(guān)于底部標(biāo)簽導(dǎo)航的優(yōu)點,缺點以及適用場景也簡單整理了:

我發(fā)現(xiàn)很多用戶發(fā)布或者生產(chǎn)內(nèi)容的 app 會將底部標(biāo)簽導(dǎo)航進(jìn)行變體,很多人把它稱為舵式導(dǎo)航,就像這種:

中間的「+」一般是發(fā)布的意思,并且是 app 里面使用最頻繁的一個功能,一般都會重點突出。并且,該標(biāo)簽中很多時候會有二級導(dǎo)航,二級導(dǎo)航里可擴(kuò)展性就比較強(qiáng),如圖:

而頂部標(biāo)簽導(dǎo)航顧名思義就是 tabbar 位于頂部,最早知道它是在 Material Design 里面,因為 Google Pixel 手機(jī)底部存在物理導(dǎo)航,所以將標(biāo)簽導(dǎo)航置于頂部不會顯得突兀。它很少用作一級導(dǎo)航,一般是二級導(dǎo)航比較多,而且我發(fā)現(xiàn)頂部標(biāo)簽導(dǎo)航,幾乎都是純文字的形式,比如:

突然想到今天交互設(shè)計課上的時候,老師講的人機(jī)交互里,重要的操作放在大拇指可觸達(dá)的范圍內(nèi)。

而頂部標(biāo)簽導(dǎo)航,如果是點擊標(biāo)簽進(jìn)行操作的話,用戶單手操作就十分不方便,所以我發(fā)現(xiàn)體驗好的 app 的頂部操作導(dǎo)航都是可以直接通過左右滑動屏幕的交互來切換。

而當(dāng)標(biāo)簽類目過多的時候,可以通過左滑展現(xiàn)更多標(biāo)簽,比如很多新聞閱讀類的 app:

如果是可以滑動查看更多的話,一定要通過一些方式告訴用戶可以滑動查看更多,比如最后一個標(biāo)簽隱藏一半的方式等:

關(guān)于頂部標(biāo)簽導(dǎo)航的優(yōu)缺點以及適用場景,如下:

二、宮格導(dǎo)航

宮格導(dǎo)航,也是十分常見的導(dǎo)航形式,除了一些工具類 app 外,大部分是作為二級頁面展示出來,并且以 icon+文字的形式居多。

如果將宮格的 icon 換成 picture 的形式的話,可以衍生出一種新的類似于卡片式導(dǎo)航的形式 ,可以通過垂直滑動來切換,比如:

那,如果宮格信息太多,我發(fā)現(xiàn)很多 app 會采用分類展示的形式,并且通過水平滑動的方式來切換,比如:

但是上面兩種可以垂直或者水平滑動的形式,一定要讓用戶知道是可以水平或者垂直滑動的,采取的是邊界地方信息只展示一半的形式,告訴用戶可以繼續(xù)滑動……

除此之外,宮格導(dǎo)航還可以在電商里面運用,在首頁的運營內(nèi)容塊,它可以根據(jù)內(nèi)容的重要性調(diào)整模塊的大小,比如:

關(guān)于宮格導(dǎo)航的優(yōu)缺點和適用場景,如下:

三、側(cè)邊導(dǎo)航

有些書里面會把側(cè)邊導(dǎo)航叫做抽屜導(dǎo)航,這類導(dǎo)航其實比較少了,原本也是從 Google Material Design 里面提取出來的概念,一般會在首頁呈現(xiàn)一個主要功能,將其他不常用的功能收納放到側(cè)邊導(dǎo)航里,比如:

而關(guān)于側(cè)邊導(dǎo)航的優(yōu)缺點以及適用場景,如下:

四、列表導(dǎo)航

列表導(dǎo)航也是十分常見,幾乎在每一個 app 里面都會存在,大部分時候是作為二級導(dǎo)航存在,但是也會存在于一級導(dǎo)航的時候,比如郵箱,iOS系統(tǒng)自帶的設(shè)置等。

一般在列表導(dǎo)航里都會有下一個層級,可以通過箭頭來告訴用戶是否有下級菜單。

當(dāng)列表信息比較多的時候,可以對列表進(jìn)行分類,可以添加小標(biāo)題或者直接分隔開。比如:

而在有些列表導(dǎo)航里,我們還需要展示給用戶一些預(yù)覽信息,比如 iOS系統(tǒng)里的健康,個人信息里的一些基本數(shù)據(jù)展示,如下:

關(guān)于列表導(dǎo)航的優(yōu)缺點以及適用場景,如下:

五、菜單導(dǎo)航

其實菜單導(dǎo)航也可以稱為下拉導(dǎo)航。這也是今天上交互設(shè)計課的時候,老師以微信的「+」為例子介紹的一種導(dǎo)航形式。最初了解這種導(dǎo)航形式也是來源于 Material Design 里面的 Menu。

Menu 是臨時的一張紙(paper),由按鈕(button)、動作(action)、點(pointer)或者包含至少兩個菜單項的其他控件觸發(fā)。

比如:

當(dāng)信息層級變多的時候,菜單導(dǎo)航里要展示一層或者兩層信息,比如大眾點評采取的形式:

關(guān)于菜單導(dǎo)航的優(yōu)缺點以及適用場景,如下:

六、輪播導(dǎo)航

還有一些導(dǎo)航比如輪播導(dǎo)航,完全的沉浸式體驗,高度簡潔的導(dǎo)航,比如天氣,但是這種導(dǎo)航因為輪播點的大小不會很明顯,所以用戶很難快速感知自己所在位置,并且輪播導(dǎo)航輪播的數(shù)量也不宜過多 。

其實導(dǎo)航的類型應(yīng)該還有很多,并且在一個 app 里面幾乎不可能只使用一種導(dǎo)航,哪怕只是一個頁面,也會存在多種導(dǎo)航的組合形式,比如:

總結(jié)

  • 導(dǎo)航的形式一定是根據(jù)你的產(chǎn)品的諸多因素進(jìn)行選取,并不能完全按照我上文的適用場景為依據(jù);
  • 幾乎每一個 app,每一個 app 的每一個頁面,都會涉及到多種導(dǎo)航模式,需要結(jié)合具體場景進(jìn)行組合選取;
  • 導(dǎo)航的具體展現(xiàn)可以通過:文字,icon,文字+icon 的形式;
  • 有些導(dǎo)航比如標(biāo)簽導(dǎo)航在設(shè)計的時候有多種狀態(tài),比如 unselected,selected 等狀態(tài);
  • 導(dǎo)航在 iOS 和 android 里面的應(yīng)用會不一樣,比如標(biāo)簽導(dǎo)航適配 iOS系統(tǒng),側(cè)邊導(dǎo)航適配 android 系統(tǒng);
  • 導(dǎo)航設(shè)計必須傳達(dá)出它的內(nèi)容和用戶當(dāng)前瀏覽頁面之間的關(guān)系;
  • 能夠引導(dǎo)用戶以很好的體驗完成目標(biāo)的導(dǎo)航設(shè)計都是優(yōu)秀的。

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